線上“抓娃娃”風(fēng)靡 用戶體驗度一般
見慣了商場角落的抓娃娃機,你試過用手機抓娃娃嗎?線上抓娃娃,顧名思義就是線下抓娃娃操作的互聯(lián)網(wǎng)化,借助直播等手段還原抓娃娃的場景。用戶可以通過手機遙控實體娃娃機,從正面與側(cè)面兩個視角判斷爪子的位置,在觀看他人抓娃娃和自己操作的過程中隨時切換。抓到娃娃后,一般可以選擇兌換游戲幣或者由商家將娃娃寄給你。從2017年下半年開始,直播、社交以及游戲類互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛投身線上娃娃機游戲開發(fā)行列,記者打開手機應(yīng)用市場搜索關(guān)鍵詞“抓娃娃”,“歡樂抓娃娃”“口袋抓娃娃”……出現(xiàn)相關(guān)App超過40家。
不同于實體抓娃娃,在線抓娃娃通過手機操作虛擬操縱桿,實現(xiàn)遠程操控。這對玩家來說,就免了去商場的麻煩,足不出戶就可以享受游戲樂趣,但其劣勢也很明顯,玩家無法直觀看到所抓娃娃的材質(zhì)和品質(zhì),而攝像頭是否清晰、網(wǎng)絡(luò)卡頓問題和操作的流暢度等因素也會影響到游戲體驗。
大多數(shù)在線抓娃娃平臺還融入了社交功能??梢試^別人抓娃娃,聊天或發(fā)送彈幕,也可以分享給好友一起抓娃娃;有的App還有“求助”功能,2人同時操作,互動性更高。另外記者瀏覽多個App發(fā)現(xiàn),不少線上娃娃機抓取的產(chǎn)品不僅限于毛絨玩具,還涉及美妝、日用品、零食等多種物品,物品價格不同游戲付費也不同。這些軟件在你注冊賬號后會送你一些游戲幣,大概可以免費抓1-3次較為便宜的娃娃,之后則需要充值金幣才可游戲。
六安90后女孩梁勝蘭是一位線上抓娃娃游戲的體驗者,她在嘗試過幾次線上抓娃娃后,就卸載了游戲。 “從手機屏幕上看娃娃機和在現(xiàn)實中看很不一樣,把握不準位置,體驗度一般。而且眾所周知抓娃娃機的抓取概率是可以調(diào)的,光靠系統(tǒng)贈送的游戲幣根本抓不住娃娃,最后還是得充錢。”最讓她感到無奈的是,好不容易抓到娃娃,填寫好收貨地址后發(fā)現(xiàn),兩個才包郵發(fā)貨。 “只寄一個娃娃要付11元郵費,郵費加上我買金幣花的錢,還不如我去實體店買呢,線上抓的還看不清楚質(zhì)量如何。 ”
作為一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,如何鎖定消費群體,并吸引輕度玩家或新玩家參與其中并長期依賴才是問題的關(guān)鍵。獵豹大數(shù)據(jù)顯示,抓娃娃的核心用戶為二三線城市18-24歲的女性。具體到每一款產(chǎn)品,在線抓娃娃App的特征可以用“三低”來概括:低留存率、低打開次數(shù)、低使用時長??傮w來說,用戶粘性較差,產(chǎn)品的瓶頸也很明顯。在線抓娃娃App對新用戶的吸引力非常有限。根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,這類App的7日留存率普遍在10%以下,以活躍滲透率最高的3款A(yù)pp為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩(wěn)定在10%左右外,其他兩款A(yù)pp留存率均屬于較低水準,而且呈現(xiàn)出明顯的下降趨勢。這或許意味著,對于大多數(shù)用戶來說,最初的新鮮感消失后,這類App便不再有吸引力。(見習(xí)記者 彭園園)
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