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“痛包”風靡年輕群體 帶火潮玩消費

2024-10-03 19:05:30      來源:中國新聞網(wǎng)
中新網(wǎng)濟南10月3日電 題:“痛包”風靡年輕群體 帶火潮玩消費

作者 李明芮

“我最愛的東西,要讓全世界都知道。”對于山東濟南的追星少女黃思琪來說,她每次出門都會背上掛滿徽章及玩偶裝飾的“痛包”。“我還會依據(jù)心情,精心策劃我的‘痛包’。這些配飾都是以動漫IP為原型設(shè)計的。”

“痛包”是指一種使用動漫角色徽章、玩偶等周邊產(chǎn)品裝飾的背包,其獨特之處在于背包外側(cè)的透明夾層,讓背包者得以將自己鐘愛的動漫元素展示于眾,以此彰顯個性。

近年來,“痛包”如同一股潮流旋風,悄然席卷年輕人的世界。在2024年巴黎奧運會期間,中國跳水運動員全紅嬋所背的掛滿小玩偶和配飾的“痛包”,就曾屢次“出圈”。

記者搜索小紅書等社交平臺發(fā)現(xiàn),“痛包”話題有9.3億次的瀏覽量,發(fā)布者多為熱愛動漫的年輕人。

“年輕人更渴望精神與情感陪伴,裝飾‘痛包’會讓我們感覺到幸福和滿足,背著‘痛包’出門逛街更成為我們緩解焦慮和孤獨的最佳良藥。”對于“00后”車車(化名)而言,背著“痛包”走在街上,無需言語,即可與興趣相投的人產(chǎn)生共鳴。“這不僅是個人喜好的彰顯,更是一種別具一格的時尚。”

隨著黃思琪、車車等喜歡“痛包”的年輕人增多,及二次元文化的盛行,潮玩店、手辦店在各城市如雨后春筍般涌現(xiàn)。

中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的報告顯示,2024年,中國二次元市場的規(guī)模估值達1200億元人民幣,成為全球最大的二次元市場,核心消費群體從“00后”“10后”延伸到“80后”“90后”。

濟南一家潮玩店負責人劉同告訴記者,自今年年初以來,徽章、玩偶、掛件等二次元周邊商品占據(jù)店內(nèi)營業(yè)額的80%。“消費群體以‘00后’為主。”

“年輕消費群體對個性化商品的追求,也為我們帶來了新的經(jīng)營思路。”劉同表示,接下來,他打算專門設(shè)置一個區(qū)域,供顧客依據(jù)個人喜好進行現(xiàn)場DIY創(chuàng)作,升級潮玩店的體驗感。

時下,“痛包”不再局限于二次元世界,它正朝著“萬物皆可痛包”的趨勢發(fā)展。即便是對動漫不感興趣的年輕人,也可以通過各種各樣的包包裝飾手法,展現(xiàn)自己內(nèi)心深處的獨特情感與個性角落。

記者瀏覽社交平臺發(fā)現(xiàn),有“學(xué)生黨”巧妙地將試卷與老師的頭像融合,設(shè)計出別具一格的“考研痛包”;有“上班族”以發(fā)財、日進斗金、暴富等標簽為靈感,打造“痛包”。

“‘痛包’作為年輕人表達個人興趣愛好的載體,承載著他們對二次元文化、偶像或特定角色的熱愛。”在山東大學(xué)哲學(xué)與社會發(fā)展學(xué)院社會學(xué)系助理研究員王元超看來,這些裝飾獨特的包包,不僅是一件物品,更是年輕人寄托情感的載體,為他們提供豐富的情緒價值。

“‘痛包’文化也在年輕人中形成了獨特的社交圈層。”王元超認為,“痛包”作為一種符號話語,共同構(gòu)成了社交圈層的互動儀式感,背著“痛包”的年輕人,往往能夠迅速識別出彼此,從而建立基于共同興趣的社交關(guān)系。“這種社交認同感和歸屬感,讓年輕人在現(xiàn)實生活中找到屬于自己的群體,拓展了他們的社交網(wǎng)絡(luò)。”(完)

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